L'action du forum se déroule en France de nos jours. Les sorciers essayent de protéger le secret de leur existence. Le conseil des Arcanes créa la capitale de la sorcellerie Avalon et dont les Moldus sont à jamais banni, afin de préserver le secret du monde magique. Un groupuscule est apparu se faisant appeler le clan de la Goétie; il prône l’hégémonie de la race des sorciers sur les moldus. Qui du conseil des Arcanes ou du clan de la Goétie fera basculer le destin de chacun?
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8. Les êtres magiques

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MessageSujet: 8. Les êtres magiques Mer 27 Juin - 19:32

Les êtres magiques
" Être, pour la créature intelligente, c'est comparer perpétuellement ce qu'on a été avec ce qu'on est."








LES LOUPS-GAROUS

Être issu d'une maladie incurable qui est la lycanthropie. Cette maladie transforme un humain en loup à chaque pleine lune. Cette contagion ne se fait que par la morsure du loup-garou. Les humains contaminés peuvent tout à fait avoir une vie plus ou moins normale sans risque de transmission à leur enfant.

La transformation en loup-garou est extrêmement douloureuse et elle survient à chaque pleine lune. Sous sa forme de loup-garou, l'humain devient une bête féroce ayant une soif de sang. Cette créature est dangereuse pour toutes personnes se trouvant à proximité. Le loup-garou ressemble à un loup plus grand que la normale. Les sens du Lycanthrope sont plus développés qu'un humain. Son odorat est plus puissant, il a une bonne vision nocturne et une ouïe fine.

Le lycanthrope retrouve son apparence au lever du jour et il conserve les souvenirs de la nuit qu'il a passée sous sa forme animale. Le Loup-garou est allergique à l'argent son contact lui brule la peau.

La lycanthropie est une maladie incurable. Il existe cependant la potion Tue-loup qui permet au lycanthrope  de garder son discernement même sous sa forme de loup. Elle doit être prise chaque jour de la semaine qui précède la pleine lune.
Ce que dit la loi d'Avalon: Tout lycanthrope est responsable de ses actes en cas d'attaque, le loup-garou s'expose à des poursuites judiciaires et à l’enfermement à la tour Médée selon la nature de ses crimes.



LES VAMPIRES

Être issu d'une affection dûe à un parasite dans le sang. La contamination se fait par la morsure d'un vampire qui va ensuite faire ingurgité son sang à sa victime. Le nouvel affecté devient un mort vivant qui ne supporte plus la lumière du soleil. Le vampire ressemble à part entière à un humain au teint pâle. En tant que non-vivant les vampires ne peuvent pas avoir d'enfant.

La vampirisation est douloureuse puisque le corps de l'hôte se meurt avant sa renaissance en vampire. Les vampires ne vieillissent plus, leur corps reste dans l'état ou il était avant leur transformation. Les vampires sont obligés d'ingurgiter régulièrement du sang afin de conserver leur état sinon ils finissent flétris et desséchés. Un jeune vampire doit ingurgiter du sang tous les trois jours au risque sinon de voir sa soif prendre le dessus et de devenir une bête sanguinaire.
Les vampires sont immortelles tant qu'il ne croise pas la lumière du soleil. En cas d'exposition à ce dernier le vampire finit en cendre. Le vampire peut ressentir la présence des créatures vivantes sur plus d'un kilomètre, il a des sens plus aiguisés, une vision nocturne et une vitesse de déplacement accrue. La vampire possède un charme irrésistible, ce qui lui permet de convaincre facilement ses victimes de pouvoir se nourrir sur eux. Les cracmols sont cependant immunisés à ce charme.  

On ne peut malheureusement pas se débarrasser du parasite une fois contaminé. Le vampire ne supporte pas l'odeur de l'ail qui le force à s'éloigner. L'odeur étant insoutenable pour lui, pouvant même s'il y est fortement exposé le rendre malade. Il existe un sérum qui s'appelle l'hémo-jour qui permet au vampire de pouvoir aller au soleil pendant une journée, cependant il a un gout infecte. Ce sérum dessèche la bouche du vampire et il devra en conséquence boire deux fois plus de sang, sinon il risque de se flétrir plus rapidement. Le vampire peut s'appliquer la lotion hémo-solaire sur la peau qui lui permet de rester deux heures au soleil. Il ne doit pas en abuser, car la lotion devient urticante après trois applications semaine.
Ce que dit la loi: Les vampires ne peuvent boire du sang uniquement sur des sorciers consentants. Ils ont le droit de convertir un être humain une fois par siècle et uniquement si ce dernier le désire. Tout vampire violant la loi s'expose à des poursuites judiciaires et à l’enfermement à la tour Médée selon la nature de ses crimes.



LES GOBELINS

Être humanoïdes de petite taille, au teint basané, avec des longs doigts , des longs pieds et des grandes oreilles. Les gobelins sont des créatures très intelligentes et ayant un sens de la possession très développée surtout pour les objets de grandes valeurs. Les Gobelins dirigent la banque Grippe-sous. Ils sont aussi connus pour leur travail d'orfèvrerie dans la réalisation d'objets enchantés. Les gobelins ont une notion de la propriété qui diffère de celles des humains puisque pour eux un objet devrait toujours revenir à son créateur après le décès de l'acheteur. Ils savent utiliser la magie sans baguette magique. Ils ont en sens du commerce très développé. Ils sont les banquiers du monde sorcier.



LES ELFES DE MAISON

Être humanoïde à l'apparence chétive, de petite taille, possédant une tête disproportionnée par rapport au reste de son corps et aux grandes oreilles. Les elfes de maison font office de serviteur dans le monde des sorciers, s'occupant bien souvent des tâches ménagères. Les elfes de maison sont des créatures attachées à servir leur maisonnée. Ils sont entièrement dévoués aux souhaits de leur maitre. C'est souvent pour un elfe de maison une disgrâce quand il se fait répudier par son maitre. Depuis la révolution française le gouvernement d'Avalon à interdit aux sorciers de maltraiter physiquement leur elfe de maison.




LES VELANES

Être d'apparence humaine, les vélanes ont un charme d'attraction sur tous les hommes mâles qu'elles peuvent séduire sans aucune difficulté. Elle ressemble à une femme à la beauté fatale et envoutante. Lorsqu'une vélane s'énerve elle devient hideuse et ressemble à une harpie. La communauté la plus importe se trouve sur les abords du lac d'Annecy.



LES FANTOMES

Être ayant souvent l'apparence humaine sous forme transparente, nuageuse et intangible. Les fantômes peuvent communiquer avec les êtres magiques et parfois quelques moldus. Les fantômes peuvent interagir avec leur environnement comme déplacer ou faire léviter des objets, mais cela leur demande une énergie considérable. Les fantômes sont souvent des humains ayant connu une fin tragique et ayant un sentiment d'une vie d'inachevée. Ce qui les empêchent de passer au plan astral suivant. Les spectres sont donc condamnés à errer dans une zone précise auxquels ils sont liés, une maison, une rue, au maximum une ville. Ils ne peuvent pas aller ailleurs de cette zone. Il est pratiquement impossible de blesser un fantôme hormis de pratiquer un exorcisme, mais cette opération est difficile et souvent inefficace l'esprit revenant ou bout d'un temps. Le fantôme le plus connu est Morgane, elle hante le palais qui porte son nom.



LES GÉANTS

Être humanoïde de très grande envergure. Les géants ont pratiquement disparu du territoire français, la dernière trace qu'on retrouve d'eux date du XVI siècles. Les géants français mesure environ cinq mètres et son connu pour avoir une grande force. Ils vivent généralement dans les montagnes. C'est lors d'une grande guerre qui opposa un groupe des montagnes des Alpes à celui des Pyrénées que la population des géants se trouva fortement réduite.  



LES CENTAURES

Être humanoïde au torse ressemblant à un humain monté sur un corps de cheval. Les centaures ont comme conception de vivre en parfaite harmonie avec la nature. Ils aiment surtout arpenter les espaces boisés. La plus grande communauté de centaure du territoire français vit dans la forêt de Brocéliande.

Les centaures font preuve d'une grande intelligence. Ils possèdent leurs propres moyens pour passer inaperçus aux yeux des moldus. Les centaures sont des bons astronomes sachant décrypter l'avenir dans les étoiles et les planètes.



LES ÊTRES DE L'EAU

Êtres ayant une apparence mi-humaine mi-poisson, le haut de leur corps à partir des hanches est semblable à celui d'un être humain, mais ils possèdent une queue de poisson à la place des jambes. Leur queue de poisson est généralement ornée d'une paire de nageoires ventrales. Les plus connus représentant des êtres de l'eau sont les sirènes et les tritons qui sont des créatures magnifiques et séduisantes. Leur voix est mélodieuse, quand une sirène chante elle est capable de soumettre à sa volonté toute personne qui entend son chant à l'exception des cracmols qui n'entendent qu'un son strident horrible à leur oreille. La personne envoûtée obéit aveuglement aux ordres donnés par l'être de l'eau tant que le chant est actif.

Il n'est pas rare d'en apercevoir à proximité de l'ile d'Avalon ou même sur les abords des quais de la cité.

La poudre Pousse-guibole permet à un être de l'eau d'échanger sa queue pour des jambes. L'effet se dissipe si les jambes rentre en contact de l'eau, rendant instantanément la queue à l'être de l'eau.


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